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AI超元域的博客

Claude Fable 5.2 深度实测:从清明上河图到 Unity 游戏,只开 Medium 能做到什么?

只开 Medium,实测 Claude Fable 5.2 的七个案例:像素天空城堡、虹桥船只过桥、圣家堂彩窗、Unity 童话场景、Godot 三关海战与两段动画。结合官方价格,区分相对 Fable 5.1 的降价提速与视频中实际展示的效果。

文章目录
  1. Fable 5.2 的价格和能力
  2. 像素天空城堡:不只是生成一张图
  3. 走进《清明上河图》,看船如何通过虹桥
  4. 圣家堂:走进去看彩窗和光影
  5. 一张图片,变成可探索的 Unity 童话世界
  6. Godot 三关海战:从海盗据点打到金银岛
  7. 四季动画:树长大了,鸟也飞来了
  8. 艺术发展史:不同时代的画风串起来
  9. 最后聊聊我的感受

大家好,我是 AI 超元域。

Anthropic 发布了 Claude Fable 5.2。这次我用 Claude 桌面版,推理强度只开 Medium,连续测试了七个案例:有可以旋转的天空城堡,有能走进去的《清明上河图》,也有 Unity 童话场景、Godot 海战和动画视频。

其中有几个细节挺让我意外:虹桥下的船过桥前会放倒桅杆,过桥后再升起来;一张童话插画,可以变成能走进去探索的 Unity 场景;三关海战则从起航一直演到了金银岛。

🚀 本篇笔记所对应的视频:👉👉👉 通过 YouTube 观看

如果播放器无法加载,可以前往 YouTube 观看完整视频。

先说结论:Fable 5.2 在复杂场景和多步骤任务上的表现很值得一看。不过,价格和速度有个容易误解的地方,我们先把它说清楚。


Fable 5.2 的价格和能力

Fable 5.2 于 2026 年 11 月 9 日发布,支持 100 万 token 上下文,最大输出 12.8 万 token,可以接收文字和图像输入。

官方 API 标准价格是每百万输入 token 8 美元、输出 token 40 美元。和上一代 Fable 5.1 的 10 美元、50 美元相比,降低了 20%。Anthropic 还表示,输出速度相比 Fable 5.1 最高提升 30%。

注意,这两个数字的比较对象都是 Fable 5.1。如果和 Opus 5.5 比,后者的标准输入、输出单价分别是 4 美元和 20 美元,也就是说 Fable 5.2 的普通 token 单价是它的两倍。实际任务花费还会受到推理强度、缓存、输出长度和完成率影响。

能力方面,官方的部分编程评测显示 Fable 5.2 成绩高于 Opus 5.5,但不同任务、推理强度和成本不一样,不能简单理解成所有场景都全面领先。下面我们还是看实际效果。


像素天空城堡:不只是生成一张图

▶ 观看对应测试:01:36

第一个案例,我让它制作一个像素风格的天空城堡。

生成后的场景里有云海、悬浮岛屿、城堡和连接岛屿的桥,空中还有飞艇和热气球。画面可以缩放、旋转,从不同角度观察,还能切换黎明、白天、傍晚和夜间。

我比较喜欢夜景:城堡亮起灯光以后,整个场景的氛围就变了。飞艇和热气球也在空中移动,画面看起来不会太静。


走进《清明上河图》,看船如何通过虹桥

▶ 观看对应测试:02:15

第二个案例,我让它复刻《清明上河图》中的虹桥场景。

这次既可以从上方俯瞰,也能切换到行走视角,走到桥上看两岸的街市。桥上有人挑担、推车,旁边有茶馆和各种摊位,河里也有往来的船只。

最有意思的是船过桥的过程:船靠近虹桥时,先把桅杆放倒,船工用竹篙控制方向;等船通过桥洞,又把桅杆升起来。场景中还有叫卖声、人声和水声,走在里面有一种古画活过来的感觉。

这次运行时,我的电脑也没有明显发烫。不过这是我的使用体感,没有做功耗和帧率测试。


圣家堂:走进去看彩窗和光影

▶ 观看对应测试:05:34

第三个案例是巴塞罗那的圣家堂。我之前也用其他模型做过类似测试,这次的效果给我的印象更好。

除了外面的尖塔,进入建筑内部后,还可以切换第一人称视角,抬头观察柱子和顶部结构。彩色玻璃透进来的光落在室内,形成不同颜色的光斑,这个细节让整个空间有了层次。

当然,这里展示的是视觉效果和探索体验,我没有对建筑尺寸做测绘,也不能说它和真实建筑完全一致。


一张图片,变成可探索的 Unity 童话世界

▶ 观看对应测试:07:15

接下来是我比较期待的游戏开发测试。

我先用 ChatGPT 生成了一张童话风格的场景图,再把图片交给 Fable 5.2,让它使用 Unity 3D 还原成一个可以探索的场景,并运行起来。

进入场景后,可以看到童话小屋、花朵、流水、桥和喷泉,远处还有城堡和风车。走近小屋,还能看到门上的花环、亮着的灯和烟囱里的炊烟。

成品和原图的画风并非像素级一致,但原图中的主要元素都被组织进了一个可以走进去的三维空间。对于想快速验证场景想法的开发者来说,这种从参考图到可运行原型的过程挺有参考价值。


Godot 三关海战:从海盗据点打到金银岛

▶ 观看对应测试:09:07

这个案例我让它使用 Godot 4 制作一段三关海战流程。

游戏从船只起航开始,先炮轰海盗据点,再遇到用歌声迷惑水手的塞壬,接着与海怪战斗,最后抵达金银岛。演示里能看到瞄准、炮击、船只起火沉没,船长还会用燧发枪射击。到了终点,画面中有宝藏、庆祝和烟花。

我觉得这个案例最值得看的,是它把起航、战斗、场景转换和结尾串成了一条完整流程。不过,视频展示的是这段流程的运行效果,距离一个成熟、可长期游玩的商业游戏还有多少工作,需要进一步检查工程和交互。


四季动画:树长大了,鸟也飞来了

▶ 观看对应测试:11:43

除了游戏,我还测试了动画生成。

第一个动画围绕一棵树展开:种子生根发芽,树慢慢长大,枝叶随风摆动;后来鸟儿飞来,又有落叶、雪花和春天重新发芽的画面。点开生成的视频文件,就能直接播放成片,配乐也是这次生成结果的一部分。

我最喜欢的是树木生长和叶子摆动这些小细节,配合音乐看起来还挺舒服。不过,能交付视频文件,不等于模型本身就是原生视频生成模型,背后的具体处理流程我没有展开验证。


艺术发展史:不同时代的画风串起来

▶ 观看对应测试:13:07

最后一个案例,我让它生成一段艺术发展史动画。画面从洞穴壁画开始,经过不同年代和风格,再切换到波普艺术和现代场景。

和四季动画的自然叙事不同,这个案例更适合看它如何围绕同一主题切换画面风格。视频中,我也把它和之前灰度版本的效果做了主观对比,两者看起来比较接近。


最后聊聊我的感受

这七个案例里,让我印象最深的是那些前后连贯的细节:船过桥前放倒桅杆、海战从第一关一路推进到寻宝,以及一张参考图变成可以进入的 Unity 场景。

这次测试全程使用 Medium,展示的是我手头这些任务的实际效果,不是统一条件下的模型排名。工程是否容易维护、复杂项目是否稳定,以及不同任务下的速度和成本,还值得继续测试。

如果你想看操作过程和完整动态效果,可以直接看视频。

资料参考(2026 年 11 月 10 日核对):Anthropic 发布说明 · 官方 API 定价 · Fable 5.2 模型规格