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AI超元域的博客

DeepSeek V4 Flash 0731 实测:七项编程任务、约 1.42 元成本,以及复杂游戏的短板

文章目录
  1. 先区分 0731 更新与今天的 API
  2. 飞船:多步骤任务能走通,光影仍有差距
  3. 骑马游戏:环境成立,马的结构和操控还不够好
  4. 齿轮与 SVG:有动画,不等于所有视觉约束正确
  5. Manim:表达式、曲线、顶点和零点都进入了结果
  6. Godot:可以运行,但距离合格的游戏原型还有明显差距
  7. iOS 背单词:约 24 分钟,能编译,也有明确 Bug
  8. 约 1.42 元,适合怎样理解

大家好,我是 AI 超元域。

DeepSeek V4 Flash 0731 的吸引力很直接:调用便宜,Agent 能力也值得测试。这期我把它接入 Claude Code,连续尝试飞船、骑马游戏、齿轮、SVG、Manim、Godot 和 iOS 应用。结果既有能运行的背单词 App,也有完成度明显不足的恐龙坦克游戏。

本文整理自 2026 年 7 月 31 日发布的视频及匹配本期案例的校正讲稿。本次没有重新取得 YouTube 字幕导出,也没有重跑这些项目。耗时、界面状态与使用体验均为当时的演示记录;下面会把官方发布信息、实际案例和使用建议分开。

如果播放器无法加载,可以前往 YouTube 观看完整视频。

先区分 0731 更新与今天的 API

DeepSeek 官方更新日志的 2026 年 7 月 31 日条目说明,这次更新针对 V4 Flash API,保持此前 Preview 的架构和规模,主要重新进行了后训练;当时 App、网页和 V4 Pro 并未同步升级。官方代码 Agent 基准采用了 DeepSeek Harness minimal 模式等特定设置,本期则使用 Claude Code,二者不能直接当成同一套评测。

还有一个对今天复现很重要的变化:同一日志在 9 月 10 日记录了 V4.1 Flash 上线,旧的 V4 Flash 模型名临时路由到新模型。因此,本文是 0731 版本的历史实测,不应拿相同的旧模型名调用今天的 API,再认为测到的还是当时版本。上述官方信息在 2026 年 10 月 24 日整理时核对。

01:24 的接入环节展示环境变量和模型选择。文章不提供未经重新验证的旧版配置教程,也不把模型的自我介绍当作可靠规格。视频曾询问知识截止日期,但一次问答和一道时事题不足以独立验证训练截止时间。

飞船:多步骤任务能走通,光影仍有差距

02:19 的第一个开发案例要求先搜索小说《极光》,再用合适的前端技术还原飞船。这不只是写一段绘图代码,还包含联网搜索、整理结构信息和实现动态场景。

约 20 分钟后,项目可以打开并用鼠标拖动查看。演示中包含尾焰、分成两部分的载人舱、前方结构和背景星空。我当时认为整体效果不错,但 Kimi K3 对照作品的光影和可辨识度更好。

这能证明本轮搜索到代码生成的链路完成了,不能据此认定小说全部细节都被正确还原,也不能把一次主观视觉比较写成通用能力排名。

骑马游戏:环境成立,马的结构和操控还不够好

04:08 的任务参考《荒野大镖客》的骑马场景,要求移动、转弯和探索。约半小时完成后,可以听到风声和马蹄声,看到落叶、云和昼夜变化,天黑后房屋也会亮灯。

但马的头和身体有分离感,造型没有很好地连接起来。与展示的 Kimi K3 版本相比,马的细节和可操控性也有差距。这个例子很能体现 Flash 的特点:它能把多个环境元素组合起来,但角色结构和输入反馈仍需要继续验收。

齿轮与 SVG:有动画,不等于所有视觉约束正确

05:30 的古戈尔齿轮约 14 分钟完成。不同齿轮呈现出明显不同的转速,也有光影效果;问题是齿轮没有连接在一起。

因此,不能只因为“第一个转得快、后面的转得慢”就说机械传动完全正确。本期的判断是转速表现看起来符合要求,但结构仍然粗糙,没有独立测量齿数、接触关系或精确速比。

06:36 的 SVG 灯泡完成得较快,具备逐步绘制的过程。但与 Kimi K3 的同题结果相比,线条和绘制风格不够接近手绘。这里的问题不是“没有实现动画”,而是动画风格与需求还有距离。

Manim:表达式、曲线、顶点和零点都进入了结果

07:31 的二次函数可视化要求用 Manim 显示表达式、绘制曲线并标注关键点。播放生成的视频时,可以看到公式、顶点、零点和绘制过程,我当时评价动画比较流畅。

这是编写代码后通过 Manim 渲染视频的工作流,不是模型直接输出视频。本期没有保留足以复算的完整函数与渲染参数,所以本文只记录实际展示的组成部分,不增加数学精度或画质参数的结论。

Godot:可以运行,但距离合格的游戏原型还有明显差距

08:30 的复杂任务是在已经初始化的 Godot 4 项目中制作侏罗纪坦克射击游戏。

讲稿前面用“大约 40 分钟”描述等待,随后记录为 39 分钟,Claude Code 界面上下文占用达到 96%。打开后能够看到坦克、发射炮弹和 UFO,但坦克方向不好控制,恐龙造型和数量也不符合预期。

这一轮必须准确描述为:游戏能启动,有部分交互,但要求的大量效果没有实现。不能把它改写成完全不能运行,也不能因为成功打开就认定开发成功。

96% 是当时客户端显示的上下文状态,并不直接证明模型真实输入已经达到一百万 Token;缺少调用日志和客户端配置,无法把这个百分比精确换算成模型上下文使用量。它至少提示我们,长任务接近这套工具当时的会话边界时,应该关注剩余空间和任务完成情况。

iOS 背单词:约 24 分钟,能编译,也有明确 Bug

10:00 的原生 iOS 任务约 24 分钟完成,当时界面上下文显示 100%。项目在 Xcode 中编译成功,并在模拟器里打开。

演示检查了这些功能:

  • 单词发音、收藏和卡片翻转。
  • 学习完成后的今日进度。
  • 听力测试与错题回顾。
  • 成就徽章、每日学习量和提醒设置界面。

其中一个明确的问题是,切换为深色主题后,页面仍然保持浅色。我当时把它评价为可以正常运行的简单 MVP,而不是已经没有缺陷的成品。提醒设置有界面,也不意味着通知在所有权限和后台状态下都经过了测试。

这个结果与 Godot 的失败形成了很好的对照:同一个模型面对不同技术栈和任务复杂度,完成度可能相差很大,不能用某一个项目代表全部开发场景。

约 1.42 元,适合怎样理解

12:20 的费用与总结中,开始时记录余额约 20 元,结束后为 18.58 元;公开视频简介把整轮消耗记为约 1.42 元。这里采用这个近似口径,不将起始余额的“大概”改成精确审计账单。

低调用成本确实使它适合尝试范围清晰的子任务。我当时提出一种用法:由更强模型负责规划,再让 Flash 执行拆分后的工作。但本期没有做“主模型加 Flash 子智能体”的成本和成功率对照,不能把这个建议写成已验证的最优方案。

对我来说,这期最有价值的结论是把便宜和交付质量一起看。飞船、动画和背单词 App 有可用成果;复杂 Godot 游戏则暴露了操控和需求覆盖问题。实际采用时,把验收标准拆到能够操作和检查的粒度,保留错误与返工成本,才知道低 API 价格是否真的转化成了更低的完成成本。