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AI超元域的博客

Gemini 4 Carbon 连测九个开发案例:画面有惊喜,真正玩起来呢?

在 Antigravity CLI 中用 Medium 连测 Gemini 4 Carbon:云端城堡和黑洞动画有亮点,播放器时间显示、射箭动作、楼梯碰撞和射击反馈却暴露了问题。九个案例逐项回看,并说明限时 API 价格与测试边界。

文章目录
  1. 先把模型和价格说清楚
  2. 云端城堡:夜景不错,飞艇还有尾烟
  3. macOS 音乐播放器:能听歌,却看不到时间
  4. Unity 射箭手:动作有了,细节没跟上
  5. Godot 侏罗纪沙盒:能挖坑,地图却走到了头
  6. 平面图变三维房间:楼梯卡住了
  7. 圣家堂:轮廓有了,彩窗少了点意思
  8. 射击游戏:枪能打,目标却不倒
  9. 《极光号》飞船:外面能看,里面还很粗
  10. 黑洞吞噬恒星:终于有一段让我看得过瘾
  11. 我会怎么用它?

昨天刚测完 Claude Fable 5.2,今天我又把这批熟悉的开发题交给了 Gemini 4 Carbon。

这次没有只看生成后的截图。我把程序运行起来,播放音乐、拉弓射箭、拿枪打恐龙,还试着爬上一个三维房间的二楼。结果挺有意思:有些场景第一眼很漂亮,但真正动手操作,问题就藏不住了。

九个案例都在 Antigravity CLI 中完成,推理级别设为 Medium。下面按视频顺序聊,好的地方和翻车的细节都留下。

如果播放器无法加载,可以前往 YouTube 观看完整视频。


先把模型和价格说清楚

Google 在 2026 年 11 月 10 日宣布扩大 Gemini 4 Carbon 的开放范围。官方把它定位在复杂、多步骤编程与调试、长程 Agent 任务、网络安全和科学推理等方向,同时也明确说,日常的大多数软件工程和知识工作,Argon 仍是合适的选择。这是厂商的产品定位,不代表下面每个任务都能一次做好。

付费开发者可以通过 Gemini API 使用它;Google AI Ultra 用户也在逐步获得 Antigravity、Gemini 应用等入口的访问权限。公开版 API 的入门价是每百万输入 token 2 美元、输出 token 10 美元,优惠到 2026 年 11 月 30 日结束,之后是 4 美元和 20 美元。别把限时价格当成长期价格。实际一项任务花多少钱,还要看推理和输出用量、返工次数。本次视频没有统计完整账单。价格与开放说明


云端城堡:夜景不错,飞艇还有尾烟

▶ 观看对应测试:01:09

第一题是像素风格的云端城堡,也是昨天测 Fable 5.2 的题目。运行后,整体风格和昨天很接近,可以切换黎明、傍晚和深夜。到了夜里,建筑上的灯全部亮起来,气氛一下就有了。

我挺喜欢飞艇尾部拖着烟的细节,缩小场景还能看到下方的云在飘。不过没看多久,电脑就开始发烫,风扇声也明显起来。画面做出来了,运行负担却值得单独检查。


macOS 音乐播放器:能听歌,却看不到时间

▶ 观看对应测试:02:16

接下来做一个 Apple Music 风格的原生 macOS 播放器。第一版没有演示音乐,我又让它补了一些,再用 Xcode 打开运行。

界面能跟随系统切换明暗主题,歌曲、专辑、歌手、导入音乐和新建播放列表的入口都有。播放和迷你播放器也能用,乍看挺像样。

偏偏歌曲时间被遮住了。我把窗口拖大,它还是没显示出来。这类小问题很影响日常使用:能运行只是第一步,界面上的关键信息也得让人看得见。


Unity 射箭手:动作有了,细节没跟上

▶ 观看对应测试:03:46

同样的角色题,我之前用 Opus 5.5 做过。这次 Carbon 交出的射箭手,远看还可以,放大后眼球和嘴部却显得突出,走路也有点僵硬。

拉弓时问题更明显:弓身出现变形,手指还穿进了弓里。动作按钮并不等于动作已经做好,角色、道具和姿态之间要配合起来。在这次具体案例中,我更喜欢之前 Opus 5.5 的结果。


Godot 侏罗纪沙盒:能挖坑,地图却走到了头

▶ 观看对应测试:05:00

这题使用 Godot 4,做一个侏罗纪背景、类似《我的世界》的沙盒。地面和树木的视觉效果比较简陋,但射击恐龙、加特林的转动和音效还算可以,方块也能打碎,甚至能拿枪挖坑。

我继续往外走,想看看世界会不会接着加载,结果走到了地图边界。这里的问题很具体:基础玩法有了,但这份交付没有实现我期待的无限探索,不能只看开场画面就给它打高分。


平面图变三维房间:楼梯卡住了

▶ 观看对应测试:06:09

我提供室内平面图,让它还原成可探索的 3D 房间。俯视和进入房间后的整体效果还可以,不过地板、家具、墙体的颜色太接近,看起来有些混在一起。

真正打断体验的是楼梯。走到一半,角色就上不去了,还会掉下来。既然任务是“可探索”,二楼就不能只是摆在那里。运行过程中电脑也再次发热,后续除了修碰撞,还应该检查渲染开销。


圣家堂:轮廓有了,彩窗少了点意思

▶ 观看对应测试:07:10

圣家堂也是昨天用 Fable 5.2 测过的案例。Carbon 这次的外观比较简略,进入内部后,彩色玻璃和光影的表现也没有昨天那版打动我。

这不是建筑精度测量,而是同一题目下的视觉感受。对这类建筑演示来说,轮廓像不像只是一部分,室内的光和材质才会决定走进去之后有没有气氛。


射击游戏:枪能打,目标却不倒

▶ 观看对应测试:07:50

这次提示词的目标是“3A 级别”射击游戏,不过那是需求,不是成品已经达到的标准。

实际运行时,枪的外观比较简单。更关键的是,对着画面中不动的角色连续射击,对方却没有被打倒。视频没有进一步定位是命中判定还是伤害逻辑的问题,但这段操作已经说明,核心战斗流程仍需要排查,不能只把场景搭起来就算完成。


《极光号》飞船:外面能看,里面还很粗

▶ 观看对应测试:08:29

我让它复刻小说《极光号》中的宇宙飞船。外部效果还可以,也能点击左侧不同位置查看细节。

进入内部之后,建筑和房子就显得简陋了。探索不到一分钟,电脑又开始明显发热。这个案例给我的感觉是,它能先搭出一个可浏览的结构,但内部细节和运行体验还需要继续打磨。


黑洞吞噬恒星:终于有一段让我看得过瘾

▶ 观看对应测试:09:11

最后是模拟超大质量黑洞吞噬恒星的动画。我把速度调到两倍,能看到恒星被撕裂,物质逐渐围绕黑洞形成吸积盘,整个过程挺震撼。

这是九题里我比较满意的一题,至少视觉叙事是连贯的。不过,它是一个演示动画,我没有核验背后的物理方程和数值精度,不能把画面漂亮当成科学模拟准确。运行时的发热和风扇声也依然存在。


我会怎么用它?

测完这九题,我对 Carbon 的印象有点分裂:云端城堡和黑洞动画确实有亮点,但一碰到播放器布局、角色动作、楼梯碰撞、射击反馈这些细节,返工清单就开始变长。

如果只是快速搭一个视觉原型,它值得试;如果准备把生成结果直接交给别人使用,我会先沿着完整操作流程走一遍。尤其是那些“截图上看不出来”的地方,得真的点、真的走、真的玩。

也把边界说清楚:这轮是我在 Antigravity CLI、Medium 设置下的九个案例,不是多轮重复、统一预算的模型榜单。它没有测试网络安全或科学研究,也不能据此否定那些能力。几次发热是我的使用体感,没有记录帧率、功耗或做性能剖析,暂时不能直接归因到某一段代码,更不能说模型推理是在我的电脑上运行。

对我来说,这次最值得记住的不是谁又赢了谁,而是:生成完成之后,别急着关掉窗口,先把它用一遍。

本文根据本期视频说明、章节与对应字幕整理稿改写,实测描述保留录制时的观察;未另外复跑工程。模型信息与价格于 2026 年 11 月 11 日核对,后续以Google 官方说明为准。