上次测 Claude Fable 5.2,我已经试过复刻《清明上河图》。场景能走进去,也有船和街市,但和原画放在一起看,建筑结构、人物特点和整体画风,还是有很明显的距离。
所以这次,我又把虹桥这一段交给了它。这次使用 Claude Code,推理级别开 High,并明确要求使用 Unity 3D 游戏引擎。我想看看,它能不能把这幅画里那些挤在一起的建筑、人物和船只,做成一个更接近原画、可以自由探索的场景。
结果最值得看的,是船过桥那一段。桅杆慢慢放倒,绳索、拉绳的人、指挥的人和掌握船只方向的人,都能靠近观察。沿着河岸继续走,还能看到店铺、抬轿子的人,听到流水、鸟叫和驴叫。下面按这次的探索路线聊一聊。
如果播放器无法加载,可以前往 YouTube 观看完整视频。
这次用的模型和测试条件
Claude Fable 5.2 于 2026 年 11 月 9 日发布。按当前官方模型文档,它支持 100 万 token 上下文、最大 12.8 万 token 输出,标准 API 价格为每百万输入 token 8 美元、输出 token 40 美元。它接收文字和图像,输出文字,可以结合工具完成编程任务。
这里展示的游戏场景和动画,是编程工作流交付的效果,不能据此把 Fable 5.2 当成一个直接输出视频的原生视频模型。本期也没有统计完整账单、生成耗时或帧率,所以先不谈成本和性能排名,重点看这次实际做出了什么。
从 Three.js 转向 Unity,这次想更贴近原画
之前用 Three.js 复刻的虹桥场景,单独看已经挺不错。但原画的味道很具体:桥怎么搭起来,房子是什么结构,人穿什么、站在哪里,都影响最后的感觉。只是有一座桥、一条河和几排房子,还不够。
这次我只给了一个很简单的要求,让它使用 Unity 3D 复刻《清明上河图》的虹桥部分。目标也更明确:尽量靠近原画的画风、建筑和人物特点。
需要说清楚的是,这不是一次只改变游戏引擎、其他条件全部相同的对照实验。本期没有严格控制所有变量,不能把最后的差异全部归功于 Unity。对我来说,更有价值的是看它能否把复杂的参考图拆开,再组织成一个可以探索的空间。
先从桥下穿过去,再回头看虹桥
进入场景时是鸟瞰视角,可以用键盘方向键移动。镜头不只停在一个漂亮的展示角度,我可以往桥底下钻,直接看桥的结构,也能穿过桥洞,在河道中加速移动。
这个观察方式很重要。如果只看远景,很多模型细节其实看不出来。到了桥下,再转向河岸,桥体、漕运船只和两侧建筑之间的关系就更清楚了。
上岸以后,还能调整到更高的角度看整体布局。在我的这次体验里,虹桥已经有了比较接近原画的感觉。不过这里的自由探索,主要是对场景和移动视角的展示,并没有完整测试碰撞、任务系统或一套正式游戏的玩法。
船只放倒桅杆过桥,是这次最有意思的一幕
靠近虹桥以后,先能看到桥上的人物。有人戴官帽,有人戴草帽、挑着东西停下来观看,不同人物有不同的装束、动作和表情。
接着就是船只过桥的场面。我把镜头靠近船,能看到桅杆慢慢放倒,桅杆上的绳索也比较清楚。船上的人有的拉绳,有的指挥,还有人在控制船的方向。
相比只摆一艘船在水面上,这些动作让场景多了一层过程感。观看的重点也从“这里有多少模型”,变成了“船正在做什么,周围的人为什么聚在这里”。
我在视频里觉得这艘船和画中已经比较接近,但这依然是视觉上的感受。人物动作和桥船细节是否符合真实漕运方式,还需要更专业的考证,不能把这次演示当成历史复原结论。
沿着河岸走,声音和小细节开始出现
把声音调大以后,能听到流水声、桥上类似人群交流的声音,还有鸟叫。镜头绕着船转一圈,再看桥下类似码头的那一小块区域,也有对应的场景细节。
接下来我往岸边的房子走。屋顶的瓦片比较清楚,旁边的树有随风摆动的效果。靠近树时,鸟叫声更明显,我还特意把音量调大,听了几种不同的叫声。
再往前,是挂着“十千脚店”招牌的店铺。旁边有白马和站着的人,路上有人抬轿子,也有人推着装货的车经过。原画里一个看起来像脚手架的结构,也被做进了场景,附近的酒旗还在风里飘。
我没有在这里给那个建筑下确定的名称,因为录制时也只是觉得它像脚手架。能做出来是一回事,具体是什么、用途是否准确,还得另外核对。
有一处两层房子,楼上坐着人。我把镜头移到二层,又绕到不同角度看房屋结构。靠近毛驴时还能听到叫声,这种跟探索位置联系起来的声音,让场景更有生活气息。
街巷里的人物,让场景不再只有建筑
继续往前,能看到挑着货物的人、两把大伞,还有坐在房子里的人。有人看起来像在喝茶,另几个人也像在吃东西或者喝茶,动作已经能表达出一种日常状态。
这里我更愿意保留“像在”这个说法。视频展示的是外观和动作,并没有去验证每个人物背后是否有独立的行为系统,更不能直接说已经做出一群会自主生活的 NPC。
回到桥附近,还能看到原画中的另一艘船,船上装着货物。这些散在河道、桥面和街边的细节拼起来,虹桥这一段的场面才逐渐完整。
我在视频里也提到,如果继续做精细打磨,应该还能更接近原画。现在让我满意的是,它已经把主要场景搭了起来,后面可以针对具体位置继续调整,而不是每次都从一个空场景开始。
回看 Claude Code,它先截取桥体,再给人物做标记
看完场景,我回到 Claude Code,翻了几个比较重要的处理步骤。
它会先围绕原画的局部做分析,例如截取桥的构造,再对桥进行复刻。人物部分也做了标记和编号,还能看到用绿色圆圈圈出人物头部的处理。
这一段让我觉得很值得看:我没有逐个告诉它桥上有哪些人、每个人应该放在哪里,它会自己先研究参考图,再推进还原。对于信息很密集的古画,光把图放大并不能让所有细节都变清楚,哪些地方能辨认、哪些地方需要补全,都会影响成品。
我当时给整体效果的主观评价是接近原画的七八成。这不是图像相似度得分,也不是一套量化基准,只是我对这一轮结果的观感。继续往下做,最值得检查的还是那些局部:桥体结构、人物位置、房屋比例,以及模型补出来的细节有没有偏离原画。
换一个尺度:Xeelee Ring 宇宙之环的建造动画
最后,我又让 Fable 5.2 复刻了一个科幻场景:斯蒂芬·巴克斯特 Xeelee 系列中的宇宙之环,也就是 Xeelee Ring 的建造过程。
这一段和虹桥的考验不太一样。虹桥有一张具体的原画可以对照,宇宙之环则更偏向把小说里的宏大构想做成能观看、能探索的动画场景。视频里我完整播放了这一段动画,整体观感很震撼,也可以继续进行探索。
不过,本期没有逐条核对小说设定,更没有验证物理尺度和工程过程。这里就把它当成一次科幻视觉化尝试,不把画面冲击力等同于科学准确性。
这次让我想继续试的,是把一张复杂参考图真正拆开
这次的重点,是从一幅很复杂的古画出发,做出桥、船、街巷、人物动作和环境声音,再允许我换角度去看这些东西。
最有价值的观察,一边在场景里:船只如何过桥,河岸上有哪些小细节;另一边在 Claude Code 的处理过程里:它怎样截取桥体、标记人物,再尝试把这些信息放回一个三维空间。
如果你也想做类似测试,我会建议先挑一小块信息丰富的区域,而不是一口气复刻整幅画。把同一处建筑和人物从几个角度看清楚,再检查移动、声音、碰撞和运行负担,最后决定要不要继续扩展。模型做出的第一版值得体验,但离可以直接交付的完整游戏,还有需要逐项验收的地方。
这轮结果让我觉得,虹桥这一段值得继续打磨。下一步比起再堆更多物体,我更想看局部能不能更准确,以及这些细节在长时间运行和不同设备上能否保持稳定。
本文依据本期视频字幕与实测讲解整理,主观还原度、声音和操作体验保留为本次演示观察,未做独立复现或量化性能测试。模型规格与价格核对至 2026 年 11 月 13 日。